Technomág

Technomág je nové pokročilé povolání vzniklé z hříšného spojení vědy a magie. Doufám, že se vám bude líbit :)


Technomág

Numir stál pod jednou z bočních věží malé tvrze. Vysoko nad ním byla úzká střílna. Zašeptal několik slov a jeho oči se zakalily. Díval se střílnou do malé prázdné místnosti. Pronesl několik dalších slov a zmizel. Když se objevil uvnitř oné místnosti. Potlačil bolestivé syknutí. Popraskala mu kůže na zádech, riziko teleportace. Zkusil otevřít dřevěné dveře, ale byly zavřené. Kousek poodešel, vzduchem zazněla další slova nutící vesmír k nepřirozenému chování a dveře vyletěly veřejí, jako by do nich narazilo malé beranidlo.

       V další místnosti ovšem na Numira čekali tři šokovaní zbrojnoši. Technomág využil momentu překvapení a další z jeho magických slov ohnula zákony vesmíru. Svět jako by se zpomalil. Jeden ze strážných pozvedl kuši a vystřelil. Numir střele bez problému uhnul stejně jako i útoku mečem od dalšího ze zbrojnošů. Třetí jen pozvedl meč, když z technomágovy ruky vyletěl klikatý blesk a zasáhl ho. Další sada slov a zbývající strážní byli vrženi neviditelnou silou o zeď a už se nezvedli. Pro Numira vše probíhalo klidně a elegantně jako tanec, pro stráže to muselo vypadat o dost jinak, pomyslel si. Pak už se k zadní bráně dostal bez potíží. Když ji otevřel, stále před ní skupinka jeho družiníků. Vysoká elfka v šupinové zbroji se na něj přísně dívala „Budeme si muset na příště vyjasnit, co je to nenápadná infiltrace, mistře Numire.“

 

Základní povolání: Kutil + Zaříkávač

 

Technomág je Kutil, který ve svém badání zašel dál, než velí zdravý rozum. Jeho zaříkavačské schopnosti mu dodaly zrnko magie a díky svým znalostem ovládnul energii, čas a prostor kolem sebe. Naučil se využívat čisté síly elektřiny a srážet s ní své nepřátele k zemi. Na jeho pokyn se rozpoutají bouře, jež bičují zemi lesem klikatých blesků. Dokáže ohnout prostor a přemístit se v mrknutí oka, nebo pohybovat předměty pouhým pohledem. Zpomalit nepřítele tak, že se bude pohybovat rychlostí hlemýždě.

Musí však dávat pozor, aby hněv vesmíru, který rozpoutá, nesmetl i jeho a on se neztratil, věčně bloudící v materii kosmu.

 

Příklady postav

 

Bouřestrůjce Janar

(Kutil 1, Zaříkávač 5, Technomág 2)

Už od malička Janar s náboženskou fascinací sledoval bouře, jež táhly přes obří planiny, na kterých jeho kmen žil. Na krolla byl velmi zvídavý a často se toulal až na konec planí, kde pozoroval při práci trpasličí dělníky z malé osady. Když vyrostl, stal se mocným pánem bouří. Jeho hlas byl hrom a jeho pohled bleskem. Nejednou odrazil skupiny otrokářů obřími bouřemi a díky tomu si vysloužil úctu, ale také obavy z jeho moci.

 

Hodinář Lekovič

(Kutil 4, Zaříkávač 2, Technomág 3)

Lekovič strávil celý svůj život jako hodinář, stejně jako jeho otec a otec jeho otce. A z generace na generaci si předávali i tajemství. Lekovič se nikdy nezpozdí na žádnou schůzku a všechny zakázky má vždy udělané včas. Čas je nejen jeho obživou, ale i přítelem, který mu rád na jeho zavolání vypomůže. Když mu zloději vykrádající krámek zabili ženu, rozhodl se pomstít. Ještě roky poté se po městě povídalo o záhadných úmrtích, kdy oběť měla zčista jasna v sobě zabodnutý nůž.

 

Divotvůrce Njal

(Kutil 3, Zaklínač 3, Technomág 3)

Njal byl stejně jako všichni v jeho vesnici předurčen k životu dělníka. On však vždy tíhnul k neznámému a toužil poznat svět mimo vesnici. Když začal projevovat magické nadání, ostatní trpaslíci z jeho vesnice to neschvalovali a začali se ho stranit, a tak se přidal k potulnému cirkusu. Od té doby používal své schopnosti k bavení publika. Elektrické jiskry, které mu tančí ve vousech, žonglování s vejci, aniž by použil ruce, anebo nečekané přemisťovaní po manéži. Jednou byla cirkusová karavana přepadena loupeživými rytíři a tehdy se ukázalo co v Njalovi opravdu je. Zahnal lapky na útěk a několik jich dokonce zabil bleskem a hozeným povozem. Přestože mu byli cirkusáci vděční, Njal se po tomto incidentu rozhodl, že bude pokračovat na cestě sám a prozkoumá své schopnosti.

 

Dovednosti

 

Magie elektřiny (vyhrazené, Duše)

»  Ovládaní elektřiny: Vytvoření náboje, vrhnutí výboje, vysátí Technomág…

»  Manipulace s elektřinou: Svádění blesků na konkrétní místo, vrhání blesků, vyvolávání suchých bouří, vyvolání hromu (zvuku)…

»  Lámání elektrické magie

 

Magie časoprostoru (vyhrazená, Duše)

»  Telekineze: pochybování s předměty silou vůle.

»  Mimotělní vnímání: pohled na bojiště z ptačí perspektivy, pohled do míst kam Technomág nedohlédne (roura u stropu, zatáčka ve studni…)

»  Vnímaní času: přesná znalost aktuálního času, vnímaní toku času za všech podmínek

»  Lámání časoprostorových kouzel

 

Zvláštní schopnosti

 

Statické pole

Kolem Technomága jiskří spoutaná energie a v jeho blízkosti není pro nepřátele bezpečno.

Postava je mistrem (posílené manévry) v elektrických kouzlech pokud při kouzlení použije zdroj elektřiny, ať už přírodní nebo umělý (baterie, malé dynamo atd.) a v lámání elektrických kouzel. (bez aktivace, Duše)

 

Beztíže

Vzdálenost ani čas pro něj nemají význam. Všude je v mrknutí oka a vše umí přemístit, jakoby si hrál s panenkami.

Postava je mistrem (posílené manévry) v kouzlech ovládající prostor, pokud je cíl kouzla v pohybu a v lámání prostorových kouzel. (bez aktivace, Duše)

Postava je mistrem (posílené manévry) v kouzlech ovládající čas, pokud má u sebe nástroj k měření času a v lámání časových kouzel. (bez aktivace, Duše)

 

Kulový Blesk

Jeho elektrické výboje jako by nebraly konce, tancují mezi jeho nepřáteli jako na apokalyptickém bále.

Při elektrických kouzlech může postava při každé své akci směřované na skupinu cílů nacházejících se poblíž sebe použít zdarma manévr rozsáhle. (bez aktivace, Duše)

 

Rozteklé hodiny

Časoprostor je relativní pojem. Jeho dosah je obrovský.

Při časoprostorových kouzlech může postava při každé své akci směřované na skupinu cílů nacházejících se poblíž sebe použít zdarma manévr rozsáhle. (bez aktivace, Duše)

 

Znak Vysokého napětí

Varování: Nedotýkat se a nehasit vodou!

Postava s touto vyhrazenou dovedností dokáže vytvořit magický obrazec a jeho prostřednictvím sesílat kouzla elektrické magie. (bez aktivace, Duše)

 

Znak Hodináře

I namalovaný ciferník dokáže odměřovat čas.

Postava s touto vyhrazenou dovedností dokáže vytvořit magický obrazec a jeho prostřednictvím sesílat kouzla časoprostorové magie. (bez aktivace, Duše)

 

Elektrické přepětí

Z jeho rukou šlehaly blesky se silou pradávných bouří.

Postava s touto vyhrazenou dovedností dokáže zabíjet pomocí samotné elektrické magie a dokáže na několik hodin rozzářit kovové předměty nebo svářet kov. (Aktivace: 1 Duše)

 

Gravitační zrychlení

Když víte jak na to, můžete si s přírodními zákony žonglovat jako s míčky.

Postava s touto vyhrazenou dovedností dokáže zabíjet pomocí samotné časoprostorové magie a pohybovat předměty, které by sama neunesla. (Aktivace: 1 Duše)

 

Dilatace času

Dokázal nechat zamrznout v čase celou tlupu zbojníků až do doby, než přijely posily.

Postava s touto vyhrazenou dovedností může vytvořit časoprostorové kouzlo, které trvá až do nejbližšího východu nebo západu slunce. (Aktivace: 1 Duše)

 

Teleportace

Vmžiku oka tam, vmžiku oka tady.

Technomág se může teleportovat na dohled. (Aktivace: Tělesná jizva 1. úrovně)

 

Transpozice

Dokáže k sobě přenášet předměty mimo čas a prostor, doslova v mžiku oka.

Postava s touto vyhrazenou dovedností dokáže k sobě (okruh 1 metru) teleportovat předměty a tvory na které má symbolický dotyk. Živým tvorům však udělí jizvu 1. úrovně na Těle. (Aktivace: 1 Duše)

 

Pod napětím

Technomágova přítomnost je pro mnohé šokujícím zážitkem.

Postava s touto vyhrazenou dovedností dokáže stvořit kouzlo Magie elektřiny, jehož cílem je vždy on sám, které způsobí, že každý tvor který se ho dotkne, podstupuje výzvu na zvýšení ohrožení elektrickým výbojem. (Aktivace: 1 Duše)

 

Technomágova  Magie

 

Dovednosti a rituály

Technomágové ovládají elektřinu a časoprostor. Kouzlí za pomoci slov a zaklínadel.

 

Dosah a cena

Technomág čaruje na dohled. Na většinu svých kouzel nemusí vynakládat žádné zdroje, pokud nechce použít některou ze zvláštních schopností. Objekt své magie musí vidět na vlastní oči (zrcadla, křišťálové koule a podobně nepomůžou).

 

Magie Elektřiny

 

Projevy v příběhu

Elektřina je první doménou magie technomágů, krásnou a nepochopenou. Technomág vždy pozná směr k nejbližší bouři anebo zdroji elektřiny. Skrze elektrický oblouk dokáže vidět jakékoli místo, kde se elektřina projevuje (dokáže se přes vodič rozhlédnout, například žárovkou, do které elektřina teče). Elektrickou magií dovede Technomág vytvářet elektrický náboj jen silou své vůle, například blesk přelétající mezi jeho prsty nebo jiskry ve vousech. A též mu dovoluje s elektřinou manipulovat, zesílit její tok tak, aby došlo ke zkratu anebo ho utlumit tak, že dojde k výpadku proudu. Technomág může takto i napájet zařízení potřebující elektřinu, ale o tom zda to bude možné či namáhavé rozhodne Průvodce. Technomág může například jít se žárovkou v ruce a svítit si tak na cestu bez větší námahy, napájet ovšem třeba celý dům už jistě bude velmi náročná akce, která se zohlední na placení Duševními zdroji a zkouška se bude muset házet v pravidelných intervalech, o kterých rozhodne Průvodce a samozřejmě jsou i činnosti i pro Technomága nemožné. Co je a co není pro Technomága v tomto nemožné rozhoduje průvodce, nebo společně všichni hráči. Technomág také dokáže stvořit samostatně kterýkoliv z projevů elektřiny, například výboj, který není nijak cítit, vytvořit déšť jisker, nebo vytvořit zvuk praskající elektřiny nebo hromu. Může tak vytvářet z elektrické energie nebo jisker ve vzduchu různé tvary, obrazy nebo dokonce prchavé vzkazy, musí však být zdrojem tohoto úkazu, jako elektrický oblouk. Technomág jako pán blesků umí samozřejmě odolávat účinkům elektřiny. S elektřinou svede ještě mnoho dalších věcí, pokud ovšem dodrží následující omezení.

 

Rozsah a trvání

Technomág může elektřinu tvořit, ovládat i zhášet. Běžně působí bez využití manévrů jen na jeden cíl. Velikosti síly elektrického výboje odpovídají asi tak 30–40 voltů. Technomág s jejich pomocí nedokáže například roztavit a svařit kov nebo zabít. Technomágova kouzla působí krátce. Nadpřirozená elektřina tedy existuje jen chvíli, a pokud nemá podporu, zaniká.

 

Následky podle pravidel

Pomocí magie elektřiny dokáže Technomág měnit Ohrožení v konfliktu a způsobovat tělesné jizvy šokem (např. křeč). Samotnou magickou elektřinou nemůže kvůli její malé síle nikoho zabít, dokáže jí však způsobovat šoky. Především však Technomág může pomocí magie elektřiny měnit své okolí – přetížit anebo vyřadit elektrická zařízení, jako třeba žárovky. To není třeba popisovat pravidly, projeví se to zejména na situaci postav v dobrodružství.

 

Příklad: Lapkové obklíčení královskými vojáky se opevnili v opuštěné slévárně a střílejí z oken po útočnících. Je jasné, že v dobře položené dílně se dokážou účinně bránit a každý pokus o jejich vyhnání bude stát útočníky hodně životů. Technomág Irvin, který doprovází královské, se proto rozhodne je odtamtud vyhnat. Všimne si, že v blízkém okolí slévárny je po zemi velké množství kovových pilin, od toho jak dělníci řežou ocelové pláty a tyče. Doufá, že jsou i uvnitř stavení a chce je použít jako vodič, aby mohl působit na lapky uvnitř. Zahledí se na kovové piliny před vchodem do slévárny a po chvilce soustředění před sebe švihne rukou a z jeho prstů vyletí klikatý blesk a udeří do pilin. Nikdo uvnitř mu v seslání kouzla nebrání (nebo nemůže), a proto se jeho akce vyřeší jako zkouška. Hráč Technomága si hodí, připočte úroveň povolání a v hodu uspěje. Z vyděšených bolestných výkřiků uvnitř je mu jasné, že jeho předpoklad byl správný. Jeho výboj není tak silný, aby lapkům skutečně ublížil, ale za pomoci bolesti a strachu je dostane ven. V dalším kole použije blesk znovu, to už ovšem bude střet, jelikož lakové se snaží jeho úmyslu vyhnat je ven bránit silou vůle. To se jim však příliš nedaří a proto budou muset brzo vyjít ven.

 

Zvláštní schopnosti k elektrické magii

 

Elektrické přepětí

Jde o vyhrazenou dovednost, za jejíž aktivaci platí Technomág jeden duševní zdroj. S její pomocí může ohlásit akci spočívající v tom, že někoho usmrtí nebo zbaví vědomí (například bolestí) jen pomocí síly své elektřiny. Může také ohlašovat akce, kdy pouhý zášleh jeho blesků má například moc rozzářit kov elektrickým světlem anebo pomocí své elektrické magie kov svářet. To jsou akce, které by pro něj jinak byly nemožné.

 

Znak vysokého napětí

Jde o vyhrazenou dovednost, za jejíž aktivaci neplatí Technomág žádné zdroje. S její pomocí může vytvořit magický obrazec, skrze který může na narušitele, místo či předmět působit silami elektrické magie. Obrazec vytvoří a bude jej využívat podle obecných pravidel pro magické obrazce, musí tedy do něj zejména vložit suroviny, jež se budou využíváním nadpřirozených sil zakletých do obrazce spotřebovávat.

 

Statické pole

Jde o specializaci, díky které je Technomág mistrem v elektrických kouzlech a v jejich lámání, to znamená, že při těchto činnostech může využívat posílené manévry. U elektrických kouzel je však podmínkou, že využije jako základ svého kouzla přirozený zdroj elektřiny (například malé dynamo, blesk, baterii postačí ale i statický náboj při tření srsti).

 

Kulový blesk

Jde o mimořádnou akceschopnost, která umožňuje Technomágovi při elektrických kouzlech použít zdarma manévr rozsáhle. Kouzlo však musí směřovat na skupinu cílů nacházejících se poblíž sebe.

 

Pod napětím

Jde o vyhrazenou dovednost, za kterou platí Technomág jeden Duševní zdroj. Díky ní je Technomág až do konce konfliktu pod elektrickým napětím a kdokoli se ho dotkne (včetně vodivých předmětů např. meč), včetně spojenců, podstupuje výzvu na zvýšení ohrožení. Tento efekt se nepočítá jako zdroj elektřiny pro jiné Technomágovi účely (např. mistrovství u zvláštní schopnosti Statické pole).

 

Magie časoprostoru

 

Projevy v příběhu

Druhou Technomágovou doménou je Časoprostor. Také o něm ví technomág mnoho a vždy ví, kolik času uběhlo, i když nemá potřebné měřiče času, nevidí slunce anebo byl v bezvědomí.

Technomág je dále schopen pohybovat předměty silou vůle a provádět s nimi velmi jemnou činnost, například i psát, přesunout svůj pohled mimo své tělo a sledovat tak věci co se dějí v místech kam technomág nevidí, jako třeba za rohem. Prostorová magie toho dokáže ještě mnohem víc. Hráč je při vymýšlení Prostorových kouzel omezen pouze následujícími pravidly.

 

Rozsah a trvání

Technomág může působit jen na jeden cíl, tedy na jednoho tvora nebo omezený prostor (vědmina chýše). Časoprostorová kouzla působí jen chvíli, proto ze základu nemůže Technomág manipulovat s rychlostí času, ale umí se na chvíli podívat za roh anebo mrštit předmětem na druhé straně místnosti. Technomág se může ovšem soustředit na udržení předmětu ve své moci delší dobu. Při takové činnosti se však plně soustředí na činnost s daným předmětem a nesmí provádět činnosti jiné. Jestli tak učiní, kouzlo pomine.

 

Následky podle pravidel

Pomocí Časoprostorové magie dokáže Technomág měnit Ohrožení v konfliktu. Samotnou magií Časoprostoru bez využití okolí (například hliněný džbánek nebo nůž) ale nedokáže Technomág nikoho zabít či omráčit. Časoprostorovou magii dokáže Technomág pohnout jen předměty, kterými by byl schopný pohnout sám. K samotnému uchopení předmětu magií sice Technomág využívá magii časoprostoru, k činnostem s předmětem už však musí využít dovednosti spadající do příslušné kategorie.

 

Příklad: Technomág Ortolej použije Prostorovou magii a díky tomu uchopí meč, který visí na zdi na druhé straně místnosti. K této činnosti si může připočíst úroveň za Technomága, nikdo mu v tom nebrání, a proto půjde o zkoušku. Když s ním pak ovšem v další chvíli chce useknout hlavu baronovi sedícímu u stolu před stěnou, již nemůže použít svojí úroveň Technomága protože boj s mečem je dovednost Bojovníka. Baron se taky určitě pokusí své dekapitaci zabránit a díky tomu už půjde o střet.

 

Druhým projevem je mimotělní vnímání. Technomág může svůj pohled, sluch nebo čich (vždy však jen jeden smysl) přemístit jinam a tím se na daném místě rozhlížet, poslouchat nebo cítit pachy. Sám pak ale o smysl přijde, dokud s mimotělním vnímáním nepřestane. Technomág může svůj smysl přemístit jen na krátkou vzdálenost (dohled). Přes kouzelný obrazec magie prostoru může svůj smysl přemístit taktéž. Jeho vzdálenost od obrazce nehraje roli. Skrze obrazec může mág i mluvit (ne však ve stejnou chvíli jako se dívat, nebo poslouchat, změna smyslu je akce a musí za ni platit surovinami). Přenesený smysl funguje jako oči, uši nebo nos technomága, a proto nemůže vidět na místě, kde není světlo anebo cítit pachy pod vodou.

 

Zvláštní schopnosti k Prostorové magii

 

Znak Hodináře

Jde o vyhrazenou dovednost, za jejíž aktivaci neplatí technomág žádné zdroje. S její pomocí může vytvořit magický obrazec, skrze který může na narušitele, místo či předmět působit silami Časoprostorové magie. Obrazec vytvoří a bude jej využívat podle obecných pravidel pro magické obrazce, musí tedy do něj zejména vložit suroviny, jež se budou využíváním nadpřirozených sil zakletých do obrazce spotřebovávat.

 

Beztíže

Jde o specializaci, díky které je technomág mistrem v Časoprostorových kouzlech a v jejich lámání, to znamená, že při těchto činnostech může využívat posílené

manévry. U prostorových kouzel je však podmínkou, že objekt, na který působí, je již sám v pohybu (Technomág se při teleportaci rozběhne, předmět vyhodí do vzduchu nebo padá…). Může ho do pohybu dostat i pomocí své magie, v tom případě ale půjde o dvě akce. Jednou akcí, při které nesmí používat mistrovství, uvede předmět do pohybu a druhou kdy už může použít mistrovství, s ním provede zamýšlenou činnost. A u Časových kouzel musí mít měřič času (hodinky…).

 

Rozteklé hodiny

Jde o mimořádnou akceschopnost, která umožňuje Technomágovi při Časoprostorových kouzlech použít zdarma manévr rozsáhle. Kouzlo však musí směřovat na skupinu cílů nacházejících se poblíž sebe.

 

Gravitační zrychlení

Jde o vyhrazenou dovednost, za jejíž aktivaci platí Technomág jeden duševní zdroj. S její pomocí může ohlásit akci spočívající v tom, že někoho usmrtí nebo zbaví vědomí (například vržením proti zdi) jen pomocí síly své magie Časoprostoru. Může také ohlašovat akce, kdy pohybuje věcmi, jež by normálně unesl jen obr. Také může použít mimosmyslové vnímání pro teleportaci. To jsou akce, které by pro něj jinak byly nemožné.

 

Dilatace času

Jde o vyhrazenou dovednost, za jejíž aktivaci platí Technomág jeden duševní zdroj. S její pomocí může vytvořit Časoprostorové kouzlo, které bude trvat až do nejbližšího soumraku či úsvitu. Bude-li třeba následek takového kouzla zachytit pomocí pravidel, je možné využít zejména zběhlost (například zrychlení času kolem spojence mu dá zdarma rychle) nebo postih (například zvednutím nepřítele do vzduchu mu dá postih hloupě). Dlouhotrvající kouzlo může skončit i před soumrakem či úsvitem tak, že je zlomeno.

 

Teleportace

Jde o vyhrazenou dovednost, již Technomág platí Tělesnou jizvou 1. úrovně nebo zvýšení úrovně již stávající Tělesné jizvy o jednu úroveň. Pomocí Teleportace může Technomág přesunout sebe a všechny předměty které v tu chvíli drží nebo má u sebe na jakékoli místo, na které dohlédne. Pokud by chtěl spolu s sebou přenést i jiné tvory nebo objemné předměty (skříň etc.) musí použít manévr rozsáhle. Pokud se pokusí teleportovat při zcela zjizveném těle, bude úspěšná akce znamenat jeho smrt.

 

Transpozice

Jde o vyhrazenou dovednost, za kterou Technomág platí jeden Duševní zdroj. Umožňuje mu teleportovat jakýkoli předmět nebo bytost, na kterou má symbolický dotyk, k sobě. V případě bytostí a objemnějších předmětů se jedná o okruh 1 metru kolem Technomága, v přídě drobných předmětů do jeho ruky. Živým tvorům však při úspěchu udělí Tělesnou jizvou 1. úrovně nebo zvýší úrovně již stávající Tělesné jizvy o jednu úroveň. Pokud je cíl zcela zjizvený (nemá žádné nezjizvené body Těla) umírá po úspěšném přesunu (počítá se jako ohlášení fatální akce).

Diskusní téma: Technomág

Nebyly nalezeny žádné příspěvky.
 

© 2012 Všechna práva vyhrazena.

Vytvořte si web zdarma!Webnode